Poradnik farmienia
Najlepsza armia do farmienia na każdy Ratusz
Armia do farmienia to nie armia na wojnę. Nie potrzebuje trzech gwiazdek: ma szybko zabrać łupy i od razu wrócić do szukania. Oto tok myślenia, dzięki któremu złożysz własną armię na każdym etapie gry.
Co decyduje o dobrej armii do farmienia
Od marca 2025 roku, razem z Clash Anytime, nie ma już szkolenia wojsk: jednostki nie kosztują ani surowców, ani czasu, a armia jest zawsze gotowa. Koszt jednostek przestał mieć znaczenie przy wyborze armii.
Dziś jedynym kryterium jest to, jak skuteczny jest atak. Jeśli zrozumiesz te trzy zasady, złożysz własną armię na każdym Ratuszu:
- Zbiera to, co stoi na zewnątrz. W dobrej bazie do farmienia dużo surowców jest w kopalniach, kolektorach i wiertłach, z dala od środka. Jednostki, które szybko tam docierają, dają więcej.
- Nie zależy od bohaterów. Armia, która działa tylko z bohaterami, jest krucha. Złóż ją tak, żeby dawała radę bez nich; to, co dołożą, jest czystym zyskiem.
- Łatwo ją wystawić. Im mniej decyzji wymaga atak, tym szybciej atakujesz ponownie i tym mniej się mylisz.
Jak wybierać na swoim etapie
Nie ma wiarygodnej listy armii na każdy Ratusz, a gra zmienia się z każdą aktualizacją. O twojej armii decyduje to, co twoja wioska już odblokowała: spójrz na dostępne jednostki i wybierz według zasad powyżej.
W praktyce przy farmieniu więcej dają szybkie jednostki, które idą na kolektory, kopalnie, wiertła i magazyny poza murami. Wolne jednostki, które muszą torować sobie drogę do środka, opłacają się tylko wtedy, gdy łupy leżą właśnie w środku i są warte tego wysiłku.
Jeden przykład: domyślna armia Pyloot to Supergoblin z Błyskawicą. Liczba goblinów zależy od pojemności twoich obozów, więc ta sama armia rośnie razem z wioską.
Gdy wahasz się między dwiema jednostkami, weź tę, która szybciej dociera do łupów i wymaga mniej decyzji przy wystawianiu.
Jak dopasować ją do typu bazy
Jedna i ta sama armia nie nadaje się do wszystkiego. O wyborze decyduje to, gdzie są surowce:
- Surowce na brzegu (martwa baza): lekkie jednostki, rozstawione dookoła bazy. Nie trzeba wchodzić do środka.
- Surowce w magazynach w środku: z przodu jednostki, które wytrzymają obrażenia, Wall Breaker albo czar, żeby otworzyć drogę, a z tyłu obrażenia. Atakuj tylko wtedy, gdy łupy są tego warte.
- Baza ze słabą obroną powietrzną: armia powietrzna przelatuje nad wszystkim i bez wysiłku dociera do magazynów.
Jeśli trafiają się prawie same aktywne bazy z wszystkim w środku, lekka armia da niewiele. W takiej sytuacji albo podnosisz minimum i pomijasz więcej baz, albo bierzesz coś, co wejdzie głęboko.
Czary, zamek klanowy i bohaterowie
- Czary: leczenie i szał pomagają armii dojść dalej. Niektórzy gracze biorą błyskawicę, żeby opróżnić pełne kolektory albo wiertła.
- Zamek klanowy: proś o jednostki, które pasują do twojej armii. Dla ciebie są za darmo i robią dużą różnicę na niższych Ratuszach.
- Bohaterowie: używaj ich, ale złóż armię tak, żeby działała także bez nich.
Częste błędy
- Branie armii wojennej na farmienie. Zdobywa więcej gwiazdek i przynosi mniej surowców na godzinę.
- Atakowanie byle jakiej bazy. Armia jest ta sama; wynik zmienia baza, którą wybierasz. Zajrzyj do poradnika o mrocznym eliksirze, żeby wybierać lepiej.
- Zapominanie o ulepszaniu jednostek, których używasz najczęściej. Stojące laboratorium to wolniejsze farmienie już na zawsze.
- Zmienianie armii co chwilę. Zostań przy jednej armii na kilka dni, zapisz, ile dała, i dopiero wtedy porównuj.
Gdzie wchodzi Pyloot
Pyloot nie wybiera armii za ciebie: przy każdym ataku odczytuje pasek wojsk i czarów i używa tego, co na nim jest. Wybór zostaje więc po twojej stronie, a ten poradnik przydaje się dokładnie tak samo.
On robi to, co powtarzalne: szuka baz według twojego minimum łupów, atakuje, aktywuje superjednostki i za nadwyżkę ulepsza mury. Używanie bota łamie zasady Supercell i konto może zostać zbanowane; ryzyko ponosi ten, kto go używa.